TAREA 7
“Elementos de la Animación.”
Instrucciones:
Buscar
información sobre: cómo trabajar con objetos, los símbolos, los gráficos y sus
tipos, animaciones en movimiento y efectos en Macromedia Flash. Organiza la
información en una tabla.
Como Utilizar:
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Definición
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Objetos
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Independientemente
de si estamos trabajando en una animación, en una página web, en un catálogo
para un CDRom o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A
grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en
nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él,un objeto
sería, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un
dibujo creado por nosotros mismos etc...
Los objetos así
considerados tienen 2 partes fundamentales:
El Borde: Consiste
en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario.
Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se
crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro
del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando
Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y
si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el
borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
El Relleno: El relleno no es
más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del
objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto
cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vió en el tema de Dibujar,
y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad
sí que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin
borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo
de Pintura.
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Símbolos
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Los Símbolos provienen
de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona
Flash 8.
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una
biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean
utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
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Gráficos
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Los Gráficos son
símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones
sencillas.
En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación,
debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la
película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá
siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo.
Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan
contener sonidos, controles ni otros símbolos gráficos.
Así pues,
normalmente utilizaremos los gráficos para imágenes estáticas o para cuando
nos convenga que una animación se reproduzca sólo cuando determinado frame de
la línea de tiempo de la película esté en marcha, ya que para los casos que
hemos comentado anteriormente en los que un gráfico no nos es útil, Flash nos
ofrece otro tipo de símbolos como veremos en temas posteriores.
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Animaciones
en Movimiento
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Flash 8 es
un programa básicamente orientado a la animación, de ahí la gran importancia
de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez más
complicadas se necesita, sobretodo, mucha práctica.
En este tema y los sucesivos mostraremos las técnicas básicas de animación en
Flash. La unión de estas técnicas será la que nos permita crear las más
variadas y vistosas animaciones.
En el tema de
la animación, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos
que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento
para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes
de programación como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de
excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.
Aunque Flash
ofrece técnicas mejores, también se pueden crear animaciones a modo de GIF
animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las
animaciones más básicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar
nuestro tema básico:
A continuación
veremos distintos tipos de animaciones que el creador de películas Flash
deberá tomar como guía inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de
estas animaciones colocándolas en distintas capas. Con esto es con lo que
conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles.
Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear
animaciones en páginas que no lo necesitan, ni crear animaciones que
distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante,
el mensaje.
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Efectos
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Para
describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de
movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos
centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que
presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animación a
modificar aparecerán en este Panel.
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En el
campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un
nombre a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de
tiempos. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen.
Escalar: Esta casilla,
al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del
objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que
está en la posición final de la animación.
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